söndag 2 maj 2010

Spel nummer 1 - Maj 2010


"take me away
take me far away
to another world
where we can play"
Thermostatic, 2003-2010

Såja. Under de sista skälvande minuterna av 1a maj har jag äntligen lyckats välja vilken slags spel jag ska konstruera under maj månad. Först ut (och förhoppningsvis inte sist!) i denna kreativa utmaning blir ett figurspel av traditionellt snitt, med taktiska strider mellan gäng bestående av 3-10 karaktärer per spelare. Tänk klassiska Games Workshop-brädspel såsom Mordheim, Space Hulk, Blood Bowl, osv, eller Final Fantasy Tactics serien (Square Enix) till Nintendo DS, eller för den delen "rollspelet" Dungeons & Dragons (Wizards of the Coast) om vi föreställer oss att en spelare skulle kontrollera 4-5 rollpersoner själv.

Målet med mitt spelskapande, som framgår i introduktionen i föregående post, är att skapa ett spel på en månad i valfritt medium som är tillräckligt komplett för att vara spelbart. Men, för att sätta upp några ramar kring det hela så är det även följande jag ska utforska under denna månad:

* Går det att göra ett taktiskt figurspel med enklare regler än vad som är brukligt?
* Går det att göra ett kul spel baserat på "en karaktär - en action"? (återkommer om detta)

Med 'taktik' menar jag i det här sammanhanget "squad level tacticts" i kontrast till "army strategy".

Sättning för detta är inte helt bestämt än; det ursprungliga tankeexperimentet kring spelkonceptet var baserat på leksakerna från Master of the Universe-världen (80tals nostalgi, yay), och vilket minsta möjliga regelverk som skulle krävas för att representera det spektrum av färgstarka hjältar och skurkar som huserar där. Exempelvis; Moss Mans unika förmåga är att vara helt kamouflerad när han rör sig i skog. Ett minimum av spelattribut vore då att ha terrängtyper, skog och ej skog, och en spellogik för att låta Moss Man vara osynlig för sina motståndare.

Pga trista aspekter såsom tunga copywrites från Mattels sida kommer jag dock inte att göra något MotU spel denna gång. En annan spelvärld jag lurat på är baserat på olika djurfamiljer (tänk kattdjuren i Thundercats, och motsvarande för hundar, ödlor, osv) eller en sammansättning av djur från olika regioner (där då en konstellation djungeldjur som någon outgrundlig anledning skulle vilja sopa på ett gäng arktiska eller nordeuropeiska ... djur).

En inte särdeles originell men troligen väldigt passande sättning är annars att köra med klassisk fantasy, eller gängstrider i en dystopisk framtid.

Scenarios är minst lika intressant. Mest straightforward är uppgörelser mellan två spelare med varsitt gäng figurer. Klassiska last-man-standing scenarios är för detta ändamål lite trista, men det finns ju många varianter som är värda att utforska, såsom capture the flag, försvara strategiska mål, osv.

En helt annan typ av scenarios fås genom att låta en spelare kontrollera antagonisterna i spelet, medan den andre spelare (eventuellt tillsammans med en tredje och fjärde spelare) kontrollerar ett gäng hjältar som i klassisk tappning ämnar traversera ett underjordiskt komplex fyllt av lättretade mörkermän och illsinta sumptroll a'la Hero Quest (Brädspel) eller Mutant Chronicles: The Siege of the Citadel (Target Games, brädspel). Även i brädspelstappning är det ju inte omöjligt att låta spelet, istället för en designerad spelledare, stå för motståndet på samma sätt som i Arkham Horror (brädspel).

Nåväl, dags att börja iterera igenom möjligheterna ...

Ett urval av spel att inspireras av denna månad, och plus och minus ur mitt tilltänkta spels synvinkel:

Blood Bowl (Games Workshop)
+ Snabbt och intensivt. Förutom tidspress så finns den intressanta regeln att om man misslyckas med ett tärningsslag så är det slut på ens tur, även om man har figurer kvar att flytta. Gör prioriteringar viktiga.
+ En figur - en action. Ett av fåtal spel jag som lyckats implementera detta utan att bli tråkigt. Dvs, man får flytta eller slå med varje figur under ett drag, inte både och. Dock finns specialdragen "Blitz" och "Throw" som gör att en figur per omgång får göra mer än en sak.
+ Kul slagsmålstärning (the block dice), som underlättar beräkningar av sannolikheter i strider rejält.
+ "Tackle zones" är ett suveränt system för att begränsa rörlighet och på så sätt ge taktiskt djup till spelet.
+ Enkelt och smidigt levlingssystem
+ Mycket kul scenario (att flytta en boll från ena planhalvan till den andra).
- Optimerat för att fungera för detta scenario, troligen inte ett regelsystem som är direkt anpassningsbart för andra typer av scenarion. (Men det ska jag eventuellt undersöka inom kort!)

Mordheim (Games Workshop, figurspel)
+ Kul för den typen av taktiska gängstrider som jag är ute efter
+ Bra regler för avståndsvapen vs närstrid. Skjuter man mot två figurer inblandade i handgemäng är det sannolikt att man träffar sin egen allierade.
+ Intressanta regler för "henchmen" och "heroes", som levlar olika
- Tar alldeles för mycket tid att mäta avstånd, bedömma skydd och line of sight, och att positionera sina karaktärer rätt.

Final Fantasy Tactics II (Square Enix, Nintendo DS)
+ Rutbaserat spel med varierade kartor, ger enkel med strategiskt intressant samverkan med terrängen
+ Tydliga klasser
- För komplex karaktärsutveckling
- För stor mängd skills, vapen, etc.

Dungeons & Dragons 4th Ed (Wizards of the Coast, Brädspel/"Rollspel")
+ Bra storlek på scenarios, 4-5 spelarkaraktärer och detsamma eller fler npc motståndare
- Komplext; karaktärsskapande och spel tar tid

Mutan Chronicles: The Siege of the Citadel (Target Games, Brädspel)
+ Snabbt, enkla regler.
+ Lätthanterlig terräng
+ Kul tärningssystem (träfftärningar) för att förenkla sannorlikhetsberäkning
- Fokus på avståndsvapen minskar de taktiska möjligheterna

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar