onsdag 19 maj 2010

Charge. Maneuver. Strike. Defend. Ensnare.

Every gamer knows
that secret to survival
is to know how to play your class
and know how to play it well
coz chanses are th
at someday
you get polymorphed into a sheep
so that the best that you can hope for
is to die in your sleep
"The Palladin" SkyMarshall Arts


Flitens låga brinner. Säcken måste snart knytas ihop, med bara 12 dagar kvar på maj månad. Har haft bra tillfälle att speldesigna under en avkopplande semester i Ångermanland, och ett stort steg framåt är taget iom det koncept jag kallar "Tactic Cards" eller "Initiative Cards". Det är en, i teorin, smidig och cool allt-i-ett mekanik för att bjuda på taktisk variation, hemlighetsmakeri och karaktärsvariation. Kanske inte helt enkelt att förklara dock, så jag gör ett försök;

Innan spelet drar varje spelare ett antal kort ur en hög. Dessa kan användas på två (eventuellt tre) olika sätt. Dom hålls hemliga, och grundfunktionen är att spela ut dem under sitt eller motståndarens drag, beroende på typ.

De första tre är alternativ till en vanlig Action för en karaktär:

* Charge. Tillåter en karaktär att både förflytta sig och attackera i samma runda.

* Strike. Gör en vanlig attack, men med +1 i Combat value (C).

* Maneuver. Gör en vanlig förflyttning, men med +1 i Movement (M) och +1 i Dexterity (D).

De två sista korten spelas ut i motståndarens runda:

* Defend. Spelas ut när motståndaren väljer att attackera en av mina karaktärer, ger +1 i Combat value. Deklareras innan stridstärningarna rullas.

* Grab/ensnare/restrain/tackle. Spelas ut när en motståndarkaraktär försöker lämna en ruta som angränsar till en av mina karaktärer. ger -1 i Dexterity (D) för motståndaren.

Eventuellt ska även ett Joker kort finnas med, som tillåter valfri av ovanstående Actions.

Ok, vad ger detta? Jo, på olika sätt får respektive spelare en fördel i valda situationer, och en taktisk begränsning utifrån de kort som slumpmässigt fördelats innan spelet. Motståndaren kan inte vara säker på att hans defensiva formation håller, om jag plötsligt spelar ut ett charge kort. Jag kan å min sida inte vara helt hundra på att mitt exakt uträknade positionerande av karaktärer ger mig 1 mer i Combat value per karaktär, ifall ett Defense kort spelas ut.

Men, det här är inte allt. Olika karaktärsförmågor kan nämligen också modifiera dessa kort.

En leopard har "charge: sprint". Detta ger förutom den vanliga Charge-fördelen (förflyttning+attack) även +3 i Movement.

En noshörning har "charge: unstoppable", som ger +3 i Movement OCH +2 i Combat Value (och som sen kanske ska kunna levlas upp till att träffa flera mål på rad).

En schimpans och orm har "defend: counterstrike" som låter dessa göra ett anfall innan motståndarens anfall.

En boaorm har "tackle: grab" som helt låser upp motståndaren.

Exempel på övriga skills, per kort;
Charge: Bull rush, Pack charge (har man flera djur med denna skill får alla charga, men med -1 i Combat value)...

Strike: Double strike (anfall mot två motståndare, med -1 C), Poison bite (Armour slag direkt), grab/slide (flytta motståndaren i valri riktning)...

Manouver: Sprint (ännu mer plus på Movement), Roukad (byt plats med allierad), Dodge (ignorera mer än en combat zone vid förflyttning, eller +1 Dexterity)...

Defend: Stand firm, Guard...

Grab/ensnare/restrain/tackle: Thorns, ensnare, diving tackle...

Detta gör det önskvärt att ha en bra mix på karaktärer på sin sida, som kan utnyttja de taktik-kort som ges på effektivaste sätt.

Förutom att använda korten för ovanstående, kan även valfritt kort spenderas på att få slå om ett tärningsslag.

Första leveransen. Nu har äntligen mina omärkta tärningar kommit, dags att börja skissa loss på dom. Stora härliga tärningar från Lek&Lär i Malmö. Passade även på att köpa tre mini-whiteboards för att skissa spelplaner på, och en vädertärning för att eventuellt ge uppslag till ett helt annat typ av framtida spel...

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar