måndag 3 maj 2010

Spelplan och karaktärsegenskaper

Ok, dags att bestämma hur landet ligger. Vad det är för scenarios och sättning är fortfarande öppet, initial speltestning får sätta riktningen på vart det tar vägen. Men först behöver vi några grundregler att laborera med...

Spelplan. Fri förflyttning a'la Mordheim (Games Workshop) och som i de flesta rts:er (Warcraft, Command&Conquer, osv) ger visserligen mer möjligheter för förflyttning än vad en rutbaserad spelplan ger, men på bekostnad av tydlighet och snabbhet. För detta spel är därför valet lätt, det blir en rutbaserad spelplan - av den typ som Pythagoras skulle knorra över (diagonal förflyttning räknas alltså på samma sätt som förflyttning parallell med rutnätet). Ska eventuellt testa om det blir roligare med en spelplan i tre istället för bara två dimensioner.

Karaktärsegenskaper kommer till antalet att minimeras så långt det går. Initialt tänker jag mig ett attack- eller stridsvärde, eventuellt kombinerat med försvarsvärde och ett förflyttningsvärde som anger tillåten förflyttning i rutor.

För att ge dynamik till karaktärsdesignen behövs dock ett par till värden, där ett smidighetsvärde är en stark kandidat. Skillnad i taktiska möjligheter kan då göras mellan stora och starka karaktärer och små och smidiga diton. Blood Bowl (Games Workshop) löser detta på ett intressant sätt; stora/starka karaktärer (hög Strength) är effektivare på att slåss, medan smidiga karaktärer (hög Agility) lättare kan manövrera på spelplanen utan att låsas upp av sina motståndare. För att detta i sin tur ska vara intressant krävs givetvis att spelmekaniken skänker fördelar för att positionera sig taktiskt, tex 2 anfallare mot en försvarare, eller genom att ge fördel när en försvarare flankas.

Ett värde som indikerar hur hållbar en karaktär är skulle ge möjlighet att skilja mellan stora/starka karaktärer som är bra på att slåss (utdelar effektiv skada), och en som tål mycket med utdelar lite. En klassisk tank dvs. Vilket ju är intressant i kombination med manövreringsbegränsningarna indikerade i stycket här ovan.

Avståndsvapen ska vara möjliga (beroende på hur sättningen ser ut), och då behövs någon typ av värde som anger hur bra en karaktär kan träffa med dessa. Här skulle smidighetsvärdet kunna användas. Jag har inte bestämt mig för om varierande perceptionsförmåga är intressant för spelet, eller för komplicerat. Isf kan ett värde avgöra hur många rutor en karaktär ser fiender. Det i sin tur skulle kunna kombineras med avståndsvapen och konceptet med en rörlig karaktär eller en tank, som agerar eldledare åt karaktärer som avvaktar på tryggt avstånd från fiendens front. En ytterliggare dimension är om någon typ av magisk förmåga ska finnas med, vilket skulle vara aktuellt i en fantasy-sättning. Isf behövs ett värde som anger hur bra karaktärer kan dela ut eller stå emot magiska attacker. Detta skulle kunna ge den sten-sax-påse effekt som finns (eller fanns) i World of Warcraft; en stor stark Warrior kan stå emot och spöa en klent bepansrad Rogue, men Warriorns rustning står inte emot de magiska avståndsattackerna från en Mage, som i sin tur öker på spö av en Rogue eftersom denne kan manövrera sig nära magikern.

Men, utbrister någon stackare som tagit sig tid att läsa igenom mitt raljerande över karaktärsegenskaper, det skulle ju en hel rad med stats - vilket ju går stick i stäv med den ursprungliga idén om enkelhet. Jo, så här förstår ni, min tanke för att tackla detta är att ha ett gemensamt värde för avståndsattacker, 'perception' och magisk förmåga. En egenskap som det på engelska skulle vara naturligt att kalla mind. Skulle ju funka med stridsmoral, skräck och dylikt också isf, om nu det skulle få plats.

Så, som ett första utkast ska jag testa om följande egenskapsvärden flyger:

* Stridsförmåga
* Förflyttning
* Smidighet/manövrering
* Tålighet/rustning
* "Mind"

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar