måndag 31 maj 2010

Spelet färdigt - Tacticium Wild: North vs South

Knäpp en tiger på nosen,
stångas hårt med en tjur
trampa på krokodilens tå,
ja klarar du det har du tur!
Fragglarna, 1985

I elfte timmen. Jojomän, under över alla under, med fortfarande några minuter tillgodo till midnatt är äntligen Tacticium Wild: North vs South färdigt att lira! Färdigt är givetvis en definitionsfråga, jag har tvingats skära i många av de koncept jag velat utforska. Men det har å andra sidan gett ett enklare, mer lättspelat och snabbare spel än tänkt. Det främsta som inte hunnits med är dock speltestningen. Det är ren chansning huruvida spelet är kul att spela eller inte, och huruvida manualen går att förstå.

Spelbalansen är skjuten från höften även den, men jag har på känn att den borde passa bra till de tre scenarios jag knåpat ihop. Det främsta jag saknar är att jag inte hunnit lägga mer tid på skills, och mer tid på att bygga en snyggare spelplan. Det fick bli baksidan av en Masters of the Universe spelplan från ett rätt trist begagnat 80talsspel jag köpte i somras, med ett enkelt rutnät på och "scenario overlays" i vanligt papper.

Nu ska jag grejja en pdf av regelhäftet, vilket förövrigt landade på 10 sidor inkl 3 sidor scenarios och en sida för karaktärsdata och lathund. Den ska gå att ladda ned genom att klicka här!

onsdag 19 maj 2010

Charge. Maneuver. Strike. Defend. Ensnare.

Every gamer knows
that secret to survival
is to know how to play your class
and know how to play it well
coz chanses are th
at someday
you get polymorphed into a sheep
so that the best that you can hope for
is to die in your sleep
"The Palladin" SkyMarshall Arts


Flitens låga brinner. Säcken måste snart knytas ihop, med bara 12 dagar kvar på maj månad. Har haft bra tillfälle att speldesigna under en avkopplande semester i Ångermanland, och ett stort steg framåt är taget iom det koncept jag kallar "Tactic Cards" eller "Initiative Cards". Det är en, i teorin, smidig och cool allt-i-ett mekanik för att bjuda på taktisk variation, hemlighetsmakeri och karaktärsvariation. Kanske inte helt enkelt att förklara dock, så jag gör ett försök;

Innan spelet drar varje spelare ett antal kort ur en hög. Dessa kan användas på två (eventuellt tre) olika sätt. Dom hålls hemliga, och grundfunktionen är att spela ut dem under sitt eller motståndarens drag, beroende på typ.

De första tre är alternativ till en vanlig Action för en karaktär:

* Charge. Tillåter en karaktär att både förflytta sig och attackera i samma runda.

* Strike. Gör en vanlig attack, men med +1 i Combat value (C).

* Maneuver. Gör en vanlig förflyttning, men med +1 i Movement (M) och +1 i Dexterity (D).

De två sista korten spelas ut i motståndarens runda:

* Defend. Spelas ut när motståndaren väljer att attackera en av mina karaktärer, ger +1 i Combat value. Deklareras innan stridstärningarna rullas.

* Grab/ensnare/restrain/tackle. Spelas ut när en motståndarkaraktär försöker lämna en ruta som angränsar till en av mina karaktärer. ger -1 i Dexterity (D) för motståndaren.

Eventuellt ska även ett Joker kort finnas med, som tillåter valfri av ovanstående Actions.

Ok, vad ger detta? Jo, på olika sätt får respektive spelare en fördel i valda situationer, och en taktisk begränsning utifrån de kort som slumpmässigt fördelats innan spelet. Motståndaren kan inte vara säker på att hans defensiva formation håller, om jag plötsligt spelar ut ett charge kort. Jag kan å min sida inte vara helt hundra på att mitt exakt uträknade positionerande av karaktärer ger mig 1 mer i Combat value per karaktär, ifall ett Defense kort spelas ut.

Men, det här är inte allt. Olika karaktärsförmågor kan nämligen också modifiera dessa kort.

En leopard har "charge: sprint". Detta ger förutom den vanliga Charge-fördelen (förflyttning+attack) även +3 i Movement.

En noshörning har "charge: unstoppable", som ger +3 i Movement OCH +2 i Combat Value (och som sen kanske ska kunna levlas upp till att träffa flera mål på rad).

En schimpans och orm har "defend: counterstrike" som låter dessa göra ett anfall innan motståndarens anfall.

En boaorm har "tackle: grab" som helt låser upp motståndaren.

Exempel på övriga skills, per kort;
Charge: Bull rush, Pack charge (har man flera djur med denna skill får alla charga, men med -1 i Combat value)...

Strike: Double strike (anfall mot två motståndare, med -1 C), Poison bite (Armour slag direkt), grab/slide (flytta motståndaren i valri riktning)...

Manouver: Sprint (ännu mer plus på Movement), Roukad (byt plats med allierad), Dodge (ignorera mer än en combat zone vid förflyttning, eller +1 Dexterity)...

Defend: Stand firm, Guard...

Grab/ensnare/restrain/tackle: Thorns, ensnare, diving tackle...

Detta gör det önskvärt att ha en bra mix på karaktärer på sin sida, som kan utnyttja de taktik-kort som ges på effektivaste sätt.

Förutom att använda korten för ovanstående, kan även valfritt kort spenderas på att få slå om ett tärningsslag.

Första leveransen. Nu har äntligen mina omärkta tärningar kommit, dags att börja skissa loss på dom. Stora härliga tärningar från Lek&Lär i Malmö. Passade även på att köpa tre mini-whiteboards för att skissa spelplaner på, och en vädertärning för att eventuellt ge uppslag till ett helt annat typ av framtida spel...

söndag 9 maj 2010

Första speltestningen

Keep it simple--never give up.
If you can do that,
anything is possible.
Captain Brenner (Advance Wars: Days of Ruin)

Den första speltestningen ... blev lite enkelsidig eftersom jag fick spela mot mig själv, då min fru passade på att vara ute på byn och roa sig istället. Nåväl, förra inlägget pekade som bekant på en Blood Bowl-klon, men när jag nu känt lite på de andra aspekterna av det här förträffliga spelet så är jag inte särdeles orolig över att det är så det kommer att sluta längre. Att förklara varje regel här i bloggen känns lite oeffektivt (delvis för att jag inte vet om någon annan än jag som läser detta), så jag har dragit igång en Wiki där jag tänkte att det är lättare att få en överblick över de fullständiga reglerna. Såsom de är för tillfället. Arbetsnamnet är "Tacticia" för spelmotorn/spelsystem/spelmekaniken, och "Into the Wild" för tillämpningen på djur-slagsmål. Tyvärr låter ju "Tacticium" som en märklig felstavning, men de flesta andra varianter på Tactic- verkar tagna. Förutom "Tactisium" och "Tactican", vilket ju inte heller låter så bra. Nåväl, wikin finns här.

Scenariot i första speltestet är baserat på djur-temat. By the laws of nature (eller iaf enligt de BBC-dokumetärer från Afrika jag sett under min uppväxt) attackerar och äter rovdjur allt som oftast sjuka eller svaga djur i den hjord de anfaller. Det första scenariot är baserat på detta; de två spelarna väljer en av sina figurer. Denna är skadad/halt, och rör sig med halv förflyttning, men har i övrigt samma stats som vanligt. De två spelarna ställer upp på motsatt kortsida av en avlång timglasformad spelplan. Målet med scenariot är att försvara den halta figuren, och vara först med att antingen flytta denna ut från spelplanen på motsatt sida (dvs förbi motståndaren) alternativt vara först med att slå ut (äta upp?) motståndarens halta figur. Efter testet med det hittills begränsade spelmekanikutbudet så verkar det ändå vara ett ganska lovande upplägg. En variant på scenariot vore att bara ena spelaren har en sådan skadad figur, och denna agerar försvarare.

Det första regeldillemmat har dykt upp. Det gäller reglerna för när en karaktär är nedslagen men inte uträknad. För att få snabbhet i spelet finns bara tre typer av status; normal/oskadd, utslagen/"out of action" (vilket innebär att figurer flyttas från spelplanen), och så mellanläget; där figuren är på fall men fortfarande kan repa sig och komma tillbaka in i fighten igen. I de flesta spel representeras detta av att figuren ligger ned, och oftast har som enda alternativ att resa sig upp eller krypa ett par rutor (som i exempelvis Mordheim, där förövrigt termen "out of action" är lånad ifrån också). Jag söker dock något som är en aning mindre passivt, där figuren fortfarande kan påverka striden, men inte anfalla, men heller inte busenkelt resa på sig igen. Lite som att hamna i underläge efter ett skickligt utfall från motståndaren. Har inte hittat något bra ord för det, "Prone" antyder ju att karaktärer ligger i diket med ansikten i leran, och "Staggered" (eller "Staggering") känns inte klockrent heller. Liggandes på sidan eller på knä men fortfarande i form att försvara sig skulle vi kunna föreställa det som.

Vad jag nu testar är alltså hur detta mellanläge ska fungera spelmässigt;

* Ställa sig upp - ska det ske utan risk, men kosta en hel handlingsrunda? Eller ska man bli tvingad att göra ett Dexterity-slag för att få ställa sig upp, om man befinner sig i närstrid?

* Ska man fortfarande kunna assistera sina kamrater i strid, även fast man står på knä?

* Ska man kunna krypa iväg från en motståndare utan att behöva slå Dexterity-slag?

* Ska man försvara sig på precis samma sätt som om man står upp, eller ska man få någon typ av negativ modifikation? Inte kunna få assistans? Få 1 mindre i stridsvärde?

Figurerna är för övrigt på ingående, efter att ha shoppat två set med plastdjur på Tradera. Ska inte glömma att köpa omärkta tärningar också. Nästa intressanta utmaning på den fronten blir spelplanen, den måste troligen ha rätt stora rutor...

torsdag 6 maj 2010

Tärningar, strid och inspiration


"Copy from one, it's plagiarism;
copy from two, it's research."
William Mizner (Playwriter)

Tärningar, tärningar, tärningar.

Denna mytomspunna komponent har generat slumptal till spel i mer än 5000 år. För månadens spel i maj har jag tänkt att tärningen ska vara en grundpelare i konceptet, och att en stridsrunda mellan två kombattanter ska kunna avgöras med bara ett tärningsslag. Ett rimligt utgångsläge är att ge en tredjedels chans till att anfallaren respektive försvararen vinner, och att den kvarvarande tredjedelen tillfaller anfallaren men i begränsad omfattning.

Jag har tänkt mig en egendesignad sexsidig tärning, inte bara pga bristen på bra tresidiga tärningar, utan även för att kunna ge variation i utfallen; vilket kan då kan ge olika karaktärer olika stridsförmåga. (Javisst, det börjar lukta Blood Bowl här?)

Strid. Slå två tärningar. Den av spelarna som har högst attackvärde väljer tärning. Har båda sidorna lika stridsvärde gäller båda tärningar (och båda kan då bli nedslagna, jmf med Blood Bowls "Both down" resultat på Block-tärningen).

Jag skäms inte för mig, och lånar även in regeln om "Push backs". Den tredjedel av resultaten som inte sänker en kombattant puffar försvararen bakåt, vilket också är fallet om försvararen förlorar.

Vad som händer när en figur blir nedslagen tänkte jag grunna över till nästa episod, någon typ av ovälkommet men inte oåterkalleligt taktiskt läge är tanken, med risk för att bli fullständigt neutraliserad.

A little help from a friend. För att utöka det taktiska djupet lånar jag initialt in regeln om assistans från tidigare nämnda spel. Det betyder att vår hjälte får ett extra poäng i stridsvärde om denne har en bundsförvant i angränsande ruta till skurken. Detsamma gäller tvärt om, dvs om den lede fi har lierade medbrottslingar i rutorna som angränsar till hjälten. Pretty straight forward so far.

Men för att göra det snäppet mer avancerat så får man inte assistans från en assisterande kombattanter som i sin tur befinner sig i en angränsande ruta till en annan fiende, dvs en fiende som inte är en av de två kombattanterna i den strid som just nu avgörs.

Givetvis får man inte assistans från vänner som i någon utsträckning blivit nedslagna i gruset.

Så, vad har uppnåtts här?

* Varje tärningsslag har stor effekt, det är sannolikt att varje handgemäng avgörs till en inblandad figurs fördel.

* Det är inte en enorm fördel att anfalla, det är viktigare att anfalla eller försvara i rätt position.

* Spelet blir snabbt, och det finns goda förutsättningar att uppnå den ursprungliga planen att göra spelet snabbt att spela och intressant tack vare utmaningen att manövrera sina figurer rätt.

* Den här blogposten får maj månads spel att framstå som en ren och skär plankning av Blood Bowl. Negativt? Nej, jag får återigen övertala mig själv om att målet är att producera att spel, inte att det ska vara originellt. Men räds icke, det finns goda möjligheter att det här ger många intressanta aspekter som inte ryms i Blood Bowl, och i vart fall är ett Blood Bowl bortom fotbollsplanen jäkligt kul att utforska.


Snart dags att utforska scenarios, och se om mitt Tradera bud på en stor samling billiga plastdjur går igenom, eller om jag måste börja leta efter en ny sättning...

måndag 3 maj 2010

Spelplan och karaktärsegenskaper

Ok, dags att bestämma hur landet ligger. Vad det är för scenarios och sättning är fortfarande öppet, initial speltestning får sätta riktningen på vart det tar vägen. Men först behöver vi några grundregler att laborera med...

Spelplan. Fri förflyttning a'la Mordheim (Games Workshop) och som i de flesta rts:er (Warcraft, Command&Conquer, osv) ger visserligen mer möjligheter för förflyttning än vad en rutbaserad spelplan ger, men på bekostnad av tydlighet och snabbhet. För detta spel är därför valet lätt, det blir en rutbaserad spelplan - av den typ som Pythagoras skulle knorra över (diagonal förflyttning räknas alltså på samma sätt som förflyttning parallell med rutnätet). Ska eventuellt testa om det blir roligare med en spelplan i tre istället för bara två dimensioner.

Karaktärsegenskaper kommer till antalet att minimeras så långt det går. Initialt tänker jag mig ett attack- eller stridsvärde, eventuellt kombinerat med försvarsvärde och ett förflyttningsvärde som anger tillåten förflyttning i rutor.

För att ge dynamik till karaktärsdesignen behövs dock ett par till värden, där ett smidighetsvärde är en stark kandidat. Skillnad i taktiska möjligheter kan då göras mellan stora och starka karaktärer och små och smidiga diton. Blood Bowl (Games Workshop) löser detta på ett intressant sätt; stora/starka karaktärer (hög Strength) är effektivare på att slåss, medan smidiga karaktärer (hög Agility) lättare kan manövrera på spelplanen utan att låsas upp av sina motståndare. För att detta i sin tur ska vara intressant krävs givetvis att spelmekaniken skänker fördelar för att positionera sig taktiskt, tex 2 anfallare mot en försvarare, eller genom att ge fördel när en försvarare flankas.

Ett värde som indikerar hur hållbar en karaktär är skulle ge möjlighet att skilja mellan stora/starka karaktärer som är bra på att slåss (utdelar effektiv skada), och en som tål mycket med utdelar lite. En klassisk tank dvs. Vilket ju är intressant i kombination med manövreringsbegränsningarna indikerade i stycket här ovan.

Avståndsvapen ska vara möjliga (beroende på hur sättningen ser ut), och då behövs någon typ av värde som anger hur bra en karaktär kan träffa med dessa. Här skulle smidighetsvärdet kunna användas. Jag har inte bestämt mig för om varierande perceptionsförmåga är intressant för spelet, eller för komplicerat. Isf kan ett värde avgöra hur många rutor en karaktär ser fiender. Det i sin tur skulle kunna kombineras med avståndsvapen och konceptet med en rörlig karaktär eller en tank, som agerar eldledare åt karaktärer som avvaktar på tryggt avstånd från fiendens front. En ytterliggare dimension är om någon typ av magisk förmåga ska finnas med, vilket skulle vara aktuellt i en fantasy-sättning. Isf behövs ett värde som anger hur bra karaktärer kan dela ut eller stå emot magiska attacker. Detta skulle kunna ge den sten-sax-påse effekt som finns (eller fanns) i World of Warcraft; en stor stark Warrior kan stå emot och spöa en klent bepansrad Rogue, men Warriorns rustning står inte emot de magiska avståndsattackerna från en Mage, som i sin tur öker på spö av en Rogue eftersom denne kan manövrera sig nära magikern.

Men, utbrister någon stackare som tagit sig tid att läsa igenom mitt raljerande över karaktärsegenskaper, det skulle ju en hel rad med stats - vilket ju går stick i stäv med den ursprungliga idén om enkelhet. Jo, så här förstår ni, min tanke för att tackla detta är att ha ett gemensamt värde för avståndsattacker, 'perception' och magisk förmåga. En egenskap som det på engelska skulle vara naturligt att kalla mind. Skulle ju funka med stridsmoral, skräck och dylikt också isf, om nu det skulle få plats.

Så, som ett första utkast ska jag testa om följande egenskapsvärden flyger:

* Stridsförmåga
* Förflyttning
* Smidighet/manövrering
* Tålighet/rustning
* "Mind"

söndag 2 maj 2010

Spel nummer 1 - Maj 2010


"take me away
take me far away
to another world
where we can play"
Thermostatic, 2003-2010

Såja. Under de sista skälvande minuterna av 1a maj har jag äntligen lyckats välja vilken slags spel jag ska konstruera under maj månad. Först ut (och förhoppningsvis inte sist!) i denna kreativa utmaning blir ett figurspel av traditionellt snitt, med taktiska strider mellan gäng bestående av 3-10 karaktärer per spelare. Tänk klassiska Games Workshop-brädspel såsom Mordheim, Space Hulk, Blood Bowl, osv, eller Final Fantasy Tactics serien (Square Enix) till Nintendo DS, eller för den delen "rollspelet" Dungeons & Dragons (Wizards of the Coast) om vi föreställer oss att en spelare skulle kontrollera 4-5 rollpersoner själv.

Målet med mitt spelskapande, som framgår i introduktionen i föregående post, är att skapa ett spel på en månad i valfritt medium som är tillräckligt komplett för att vara spelbart. Men, för att sätta upp några ramar kring det hela så är det även följande jag ska utforska under denna månad:

* Går det att göra ett taktiskt figurspel med enklare regler än vad som är brukligt?
* Går det att göra ett kul spel baserat på "en karaktär - en action"? (återkommer om detta)

Med 'taktik' menar jag i det här sammanhanget "squad level tacticts" i kontrast till "army strategy".

Sättning för detta är inte helt bestämt än; det ursprungliga tankeexperimentet kring spelkonceptet var baserat på leksakerna från Master of the Universe-världen (80tals nostalgi, yay), och vilket minsta möjliga regelverk som skulle krävas för att representera det spektrum av färgstarka hjältar och skurkar som huserar där. Exempelvis; Moss Mans unika förmåga är att vara helt kamouflerad när han rör sig i skog. Ett minimum av spelattribut vore då att ha terrängtyper, skog och ej skog, och en spellogik för att låta Moss Man vara osynlig för sina motståndare.

Pga trista aspekter såsom tunga copywrites från Mattels sida kommer jag dock inte att göra något MotU spel denna gång. En annan spelvärld jag lurat på är baserat på olika djurfamiljer (tänk kattdjuren i Thundercats, och motsvarande för hundar, ödlor, osv) eller en sammansättning av djur från olika regioner (där då en konstellation djungeldjur som någon outgrundlig anledning skulle vilja sopa på ett gäng arktiska eller nordeuropeiska ... djur).

En inte särdeles originell men troligen väldigt passande sättning är annars att köra med klassisk fantasy, eller gängstrider i en dystopisk framtid.

Scenarios är minst lika intressant. Mest straightforward är uppgörelser mellan två spelare med varsitt gäng figurer. Klassiska last-man-standing scenarios är för detta ändamål lite trista, men det finns ju många varianter som är värda att utforska, såsom capture the flag, försvara strategiska mål, osv.

En helt annan typ av scenarios fås genom att låta en spelare kontrollera antagonisterna i spelet, medan den andre spelare (eventuellt tillsammans med en tredje och fjärde spelare) kontrollerar ett gäng hjältar som i klassisk tappning ämnar traversera ett underjordiskt komplex fyllt av lättretade mörkermän och illsinta sumptroll a'la Hero Quest (Brädspel) eller Mutant Chronicles: The Siege of the Citadel (Target Games, brädspel). Även i brädspelstappning är det ju inte omöjligt att låta spelet, istället för en designerad spelledare, stå för motståndet på samma sätt som i Arkham Horror (brädspel).

Nåväl, dags att börja iterera igenom möjligheterna ...

Ett urval av spel att inspireras av denna månad, och plus och minus ur mitt tilltänkta spels synvinkel:

Blood Bowl (Games Workshop)
+ Snabbt och intensivt. Förutom tidspress så finns den intressanta regeln att om man misslyckas med ett tärningsslag så är det slut på ens tur, även om man har figurer kvar att flytta. Gör prioriteringar viktiga.
+ En figur - en action. Ett av fåtal spel jag som lyckats implementera detta utan att bli tråkigt. Dvs, man får flytta eller slå med varje figur under ett drag, inte både och. Dock finns specialdragen "Blitz" och "Throw" som gör att en figur per omgång får göra mer än en sak.
+ Kul slagsmålstärning (the block dice), som underlättar beräkningar av sannolikheter i strider rejält.
+ "Tackle zones" är ett suveränt system för att begränsa rörlighet och på så sätt ge taktiskt djup till spelet.
+ Enkelt och smidigt levlingssystem
+ Mycket kul scenario (att flytta en boll från ena planhalvan till den andra).
- Optimerat för att fungera för detta scenario, troligen inte ett regelsystem som är direkt anpassningsbart för andra typer av scenarion. (Men det ska jag eventuellt undersöka inom kort!)

Mordheim (Games Workshop, figurspel)
+ Kul för den typen av taktiska gängstrider som jag är ute efter
+ Bra regler för avståndsvapen vs närstrid. Skjuter man mot två figurer inblandade i handgemäng är det sannolikt att man träffar sin egen allierade.
+ Intressanta regler för "henchmen" och "heroes", som levlar olika
- Tar alldeles för mycket tid att mäta avstånd, bedömma skydd och line of sight, och att positionera sina karaktärer rätt.

Final Fantasy Tactics II (Square Enix, Nintendo DS)
+ Rutbaserat spel med varierade kartor, ger enkel med strategiskt intressant samverkan med terrängen
+ Tydliga klasser
- För komplex karaktärsutveckling
- För stor mängd skills, vapen, etc.

Dungeons & Dragons 4th Ed (Wizards of the Coast, Brädspel/"Rollspel")
+ Bra storlek på scenarios, 4-5 spelarkaraktärer och detsamma eller fler npc motståndare
- Komplext; karaktärsskapande och spel tar tid

Mutan Chronicles: The Siege of the Citadel (Target Games, Brädspel)
+ Snabbt, enkla regler.
+ Lätthanterlig terräng
+ Kul tärningssystem (träfftärningar) för att förenkla sannorlikhetsberäkning
- Fokus på avståndsvapen minskar de taktiska möjligheterna