torsdag 30 september 2010

Månadens spel i september: Duplo Creative Challenge

"When in trouble 
or in doubt, 
run in circles, 
scream and shout."
Cory Doctorow (1971 - )

Ännu en månad till ända, och dags att summera dess utkomst. Blev aldrig någon intro denna gång, så här är intro och utro i ett. Septembers spel är det snabbaste spel jag hittills gjort i denna serie, men kan efter vad speltesterna visat också vara det roligaste. Dock har vi här ett tungt upphovsrättsligt intrång, vilket gör det omöjligt att realisera detta spel utanför denna min egen utmaning :).


Spelet bygger på en kombination klassisk Pictionary-mekanik och allas våran favoritleksak Duplo. Och ja, det är högst troligt att någon runt om i våra vida värld någon gång testat samma idé. Hursomhelst är spelet mycket enkelt, vilket i sig är ett tacksamt trendbrott; hittills har det varit betydligt svårare för mig att skapa enkla spel än att skapa komplexa.


Förberedelser: Införskaffa en Duplo-låda, gärna 5416 (en snorgrön klosslåda). Den är bra för att den innehåller två klossar med ögon, en orange näbb-formad kloss, en röd slalombacksformad kloss, samt vanliga klossar i blandade färger. Exkludera dock blommorna, dörren och hunden. Komplettera gärna med klossarna från "Baby Zoo" (dvs inte djuren men de vita/bruna/gröna och genomskinliga vanliga klossarna).

Dublo Creative Challenge är ett spel för tre eller fler deltagare. Dela in spelarna i två eller flera lag, förutom om deltagarantalet är tre: regler för detta finns längst ned. Placera samtliga klossar på bordet. Samla även en hög med 15 poängbrickor per lag, och tag fram den sexsidiga Duplo Creative Challenge-tärningen och Duplo Creative Challenge-timglaset. Detta timglas är indelat i tre fält, om vardera 30 sekunder. När all sand runnit igenom har det alltså gått en och en halv minut. Blanda även Duplo Creative Challenge-korten i en hög på bordet, samt dela ut tomma papper och pennor till lagen.

Avgör vilket lag som börjar. Inom laget bestäms sedan vilken deltagare som är den första byggaren. Denne slår tärningen, avläser resultatet och vänder på timglaset:

* En kortsymbol (finns på två tärningssidor):  Byggaren tar översta kortet ur korthögen, och utan att visa det för någon annan börjar han bygga det ord som finns där på med hjälp av Duplo-klossar. Hans lagmedlem(-mar) ska nu gissa sig till vilket ord det är, men får gissa maximalt tio gånger och måste gissa rätt innan tiden är slut. Motståndarlaget håller räkningen på antalet gissningar. Gissar lagmedlemmarna ("gissarna") rätt, får dessa poäng utifrån hur lång tid har förflutit; 3 poäng för rätt inom 30 sekunder; 2 poäng inom 60 och 1 poäng inom 90 sekunder - och får detta antal poängbrickor.

* En kortsymbol med "x2"-symbol (finns på en tärningssida): Samma som ovan, förutom att detta ger dubbla poäng.

* En tankebubbla (finns på två tärningssidor): Byggaren tar inget kort utan väljer själv, inom tiden, ett ord. Detta ska skrivas ned på en papperslapp, som givetvis hålls hemlig för laget. Sedan ska det byggas och gissas på samma sätt som ovan.

* En tankebubbla med "x2"-symbol: Samma som punkten ovan, förutom att detta ger dubbla poäng.


När rätt ord gissats eller tiden är ut, går turen över till nästa lag. Rollen som byggare cirkuleras inom laget, så att alla i tur och ordning får bygga.

Vinnare är det laget som först når 15 poäng.

Regler för byggandet: Byggaren får med en snurrande handrörelse indikera att gissarna är på rätt spår. Men förutom detta får byggaren inte på något sätt antyda vilket ordet är; inte tala under byggandet, inte göra någon annan typ av tecken och inte animera sin Duplo-skapelse. Byggaren får heller inte bygga bokstäver eller siffror.


Vid tre deltagare fungerar rollerna för byggarna och gissarna lite annorlunda. Välj den första byggaren. Spelaren till vänster om denna är den första gissaren. Lyckas gissaren gissa rätt så får båda poäng (tre poäng var för inom 30 sekunder, osv). Turen går nu över till gissaren, som blir nästa byggare, och ny gissare blir spelaren till vänster. Först till 30 poäng vinner.

Lycka till, och låt kreativiteten flöda! :)

tisdag 31 augusti 2010

Augstis spel: Sagohand!

"It is good to have an end to journey toward; 
but it is the journey that matters, in the end."
Ursula K. Le Guin (1929 - )

"If in Act I you have a pistol hanging on the wall, 
then it must fire in the last act."
Anton Chekhov (1860 – 1904)

Vad hände med augustis spel? Lugn, det är bara bloggandet jag fått prioritera bort p.g.a. en ordentlig förkylning och alldeles för mycket jobb ovanpå det. Men nu är jag äntligen föräldraledig och får ännu mer tid att lägga på spelskapandet. Yay! Speciellt kul att få tillbringa hela dagarna med en liten krabat som verkligen är i den mest utvecklande delen av livet, och att försöka smyga in diverse spelliknande lekar känns helt rätt.

Nåväl, augustis spel då? Som någon kanske kan erinra sig så handlade det om ett sagoberättarspel. Det var en rejäl utmaning att hitta rätt, jag utforskade en rad olika spår och testade flera varianter för att reda ut vilka spelmoment som är kul och vilka som bara funkar på pappret. Ett tag trodde jag att jag var helt fast i en återvändsgränd, men det löste sig efter att ha vänt på målet för spelet. Istället för att tävla mot varandra, är det nu ett samarbetsspel där alla spelarna tävlar mot spelet i att berätta en saga med de förutsättningar som ges.

Vladimir Propps "funktioner" är som jag tidigare nämnde en inspiration, men jag har reducerat det till enbart en inspiration och inte som tidigare ett styrmedel för att hålla sagan inom en rysk folksageram. Jag ville ha tyngdpunkt på karaktärer, men i slutändan förenklade jag det hela rätt rejält, och det är nu snarare ett stöd i berättande än något som "vinst" kretsar kring.

Hur går det då till? Sagohand är ett kortspel, som spelas av två eller fler berättare. Berättarna samarbetar, för att lyckas berätta en saga med de kort som spelet bjuder. Det finns två typer av kort; 48 händelsekort och 48 karaktärskort. Dela ut tre händelsekort och fem karaktärskort, per person. Placera 10 markörer (tex stenar eller mynt) i en hög framför er. Bestäm vem som börjar. Denne får två extra karaktärskort.

Den förste berättaren inleder sagan med orden "Det var en gång..." och berättar om var sagan utspelar sig, samt introducerar en eller två av huvudkaraktärerna. I och med detta ska två karaktärskort spelas ut, som beskriver karaktären/karaktärerna. Den första berättaren fortsätter med att spela ut ett händelsekort, och i samband med det ytterliggare två karaktärskort, som ytterliggare beskriver de tidigare karaktärerna, eller introducerar en eller två nya. Händelsekortet utgör ramen för den första scenen. Den första berättaren får brodera ut sagan hur mycket eller hur lite denne vill, så länge som denne håller sig inom den valda scenen och så länge utkomsten av scenen stämmer överens med beskrivningen på händelsekortet. När scenen är avklarad är den första berättarens tur slut.

Nu är det berättaren till vänster om den förste berättarens tur. Denna spelar på samma sätt ut ett händelsekort och två karaktärskort. När scenen är avklarad går så turen vidare medsols.

Karaktärskort placeras i anslutning till det första karaktärskort som lagts ut för den karaktär de gäller. Händelsekort läggs sekventiellt i rad.

Sagan är slut när alla berättare spelat ut två händelsekort var (dvs två varv runt berättarna), och om den siste berättaren lyckas avsluta sagan med sin scen och lämplig avslutningsfras ("och så levde dom lyckliga i alla sina dagar..."). Berättarna har då lyckats med sitt värv, att berätta en saga med de kort som spelet bjuder! Om den sista scenen inte på rimligt sätt binder ihop sagans intrig, går turen återigen vidare medsols, tills dess att en berättare lyckas avsluta inom sin scen. Avlägsna en markör per ny berättare. Uppstår detta tar varje spelare ett nytt händelsekort och ett nytt karaktärskort innan sin tur. Endast ett, inte två, karaktärskort spelas ut per person under denna "övertid".

En berättare behöver inte spela ut alla sina tre kort precis i början av sitt drag, utan kan börja berätta och under sin tur allt eftersom visa vilken scen och vilka karaktärer som denne väver in i sagan.

Händelse- och karaktärskort är öppna för tolkning av berättaren. Fastnar en berättare i situationen att det inte går att driva sagan framåt med de kort denna har på hand (händelse och/eller karaktärskort), kan denne i första hand fråga sina medberättare om någon kan skicka ett kort (dolt) till denne. Mottagaren av ett sådant skickat kort väljer ett eget kort och skickar tillbaka (även det dolt). Hjälper inte detta, får berättaren dra ett kort från den kvarvarande korthögen. Avlägsna en markör för varje nytt kort som dras från högen.

Tar markörerna slut får inga fler kort dras, och inga fler extra scener spelas. Berättarna måste då lyckas få ihop sagan med de förutsättningar som finns till buds, eller misslyckas med sin uppgift.

Även fast detta är ett samarbetsspel finns en tydlig begränsning; ingen berättare får avslöja för någon annan vilka kort denne har. Det är heller inte tillåtet att föreslå händelseförlopp för en annan berättare för att styra sagan åt något håll.

Varje scen måste driva handlingen framåt, måste knyta an till händelseförloppet i tidigare scener och är begränsad av beskrivningen på händelsekortet. Bryter en berättaren mot detta bör övriga berättare ropa "knas!", varpå berättaren får en ny chans att börja om scenen (och även byta spelat kort mot något annat kort denna har på hand, eller enligt reglerna ovan).

Vill spelarna berätta en längre saga, kan varianter med 3 eller fler spelade händelsekort per person göras. Dela i så fall ut de extra händelsekorten innan spelet, och dubbelt så många extra karaktärskort. Lägg då även till fem markörer.

Även svårighetsgraden kan justeras; lägg till fem markörer för att göra en lättare saga, och ta bort fem markörer för en svårare.

Med fördel kan spelet gärna byggas ut med egna karaktärskort; använd de tomma karaktärskort som medföljer.

Lista på händelsekort: Lämnar hemmet, Återvänder, Försvunnen, Återfunnen, Varning, Bryter mot varning, Duell, Seger, Vägledning, Förbud, Bryter mot förbud, Svår uppgift, Utfört värv, Råd, Bryter mot råd, Gåva, Letar, Finner, Skadad, Återställd, Förhäxad, Återställd, Magisk artefakt, Flykt, Räddad, Lögn, Avslöjad, Förklädd, Avslöjad, Illdåd, Straff, Lurendrejeri, Straff, Rop på hjälp, Hjälp, Letar information, Bortförd, Återförd, Kamp, Seger, Flykt, Räddad, Jakt, Räddad, Test, Utfört värv, Saknad, Tillfreds, Bröllop, Bröllop, Firande.

De flesta av dessa kort är ovan grupperade två och två. Det betyder dock inte att det är i den följden de måste spelas ut. En prins som i scenen "Bortförd" blir kidnappad av det stygga trollet kan få sin upprättelse i t ex en scen såsom "Räddad", "Återvänder", "Återfunnen", "Återförd", eller genom att någon "Utfört värv" (dvs letat reda på prinsen).

söndag 15 augusti 2010

Månadens spel Augusti: Storytelling och sagoberättande

"In the beginning, it is always dark."
The Childlike Empress, The Neverending Story


Det var en gång... Att uppdatera bloggen går lite långsammare än att skapa spel, så detta inlägg om Augustis spel var tänkt att publiceras för två veckor sen men kommer först nu. Nåväl. Denna månad ska jag göra ett försök att skapa ett spel om sagoberättande, lite som ett rollspel light skulle vi kunna säga. Väldigt light. Inspirationen kommer främst från tre håll; kortspelet "Once Upon a Time" (1993), Vladimir Propp's klassiska analys av ryska sagor; "Morphology of the Folk Tale" (1928), samt ett spel som jag frustrerande nog inte för mitt liv kan komma på vad det heter. Hittade det beskrivet på en pdf för några år sedan, men kan inte återfinna. Det är baserat på att karaktärer har relationer mellan varandra (vänskap, hat, familjeband, kärlek, avundsjuka, osv) vilket bilder den karta som ses som spelplanen i spelet.

Nu kommer dock spelet troligen inte gå åt det hållet, men tanken är att bryta av mot "Once Upon a Time"s upplägg genom att fokusera mer på karaktärerna i sagan. I "Unce Upon a Time" spelar man mot att försöka avsluta sagan med det sagoslut man fått sig tilldelad, och undvika att medberättarna gör detsamma med sina respektive avslut. Jag tänker mig istället att kampen i sagoberättandet blir kring att föra fram sin/sina karaktärer, så att dessa får en avgörande betydelse för sagan.

Troligen blir upplägget en blandning av kamratlig konkurrens och tvunget samarbete, men fokus är att det främst ska bli en rolig saga och i andra hand en tävling om att plocka poäng. Lutar åt spelkort och någon typ av karaktärsmarkörer för att visualisera det hela. Har dock ännu inte hittat någon svensk eller europeisk leverantör av tomma spelkort...

Detta blir förövrigt det första spel jag gör på svenska. Spännande :)

lördag 31 juli 2010

Månadens spel i juli: The Awakened

A world in ashes, 
its hope lost in a millennium of nuclear winter. 
We wipe the frost from our eyes 
and spread out into the desolate surroundings, 
to find life and to expand under the burning sun.
For the resources of the once protective cryo chamber 
are quickly depleting, and old enemies plot in the horizon…
The Awakened, Tobias Game of the Month July 2010
 
En första seger! Överraskande nog nådde månadens spel i juli upp till sitt mål - min fru tyckte att det var kul att spela! Att hon vann speltestomgången kan givetvis ha haft en betydande effekt, men att det är relativt snabbspelat och tillåter både utforskande och civilisationsbyggande bör ha bidragit. Spelet har fått namnet The Awakened, och utspelar sig som tidigare nämnts i en postapokalyptisk värld.

Tyngdpunkten i speldesignen ligger alltså på glädjen i att få utforska, bygga och expandera, och att klura över att saker görs i rätt ordning - och gärna effektivare än motståndaren gör det. Det finns även ett inslag av militär maktkamp, men det är relativt öppet kring om spelaren vill ta den möjligheten eller inte. Spelpjäserna är tillverkade av trä och målade i trevliga färger med relativt tydliga figurer på. Spelplanen blev däremot av mer temporär natur, men fullt användbar. Reglerna får plats på en dubbelsidig A4, och jag kommer snart att ladda upp dem någonstans där de går att komma åt från bloggen. Så länge så går de att läsa här i inlägget, jag hoppas att det inte ser alltför rörigt ut utan korrekt formatering. Håll till godo!

Contents of the box
10 Terrain boards
4 Cryo chambers
25 Population cubes, each in red, green, blue and white
20 Resource markers, each in red, green, blue and white
20 Military markers, each in red, green, blue and white
13 City markers
13 Factory markers
13 Railroad markers
13 Defence markers
50 Land markers

Setup the game
* Determine number of players
* Shuffle the Land markers, store them backside up
* Choose terrain board layout based on number of players.
* Shuffle Terrain boards, upside down, and place them, upside up, on the table
* Each player choose a colour, and collects corresponding cubes, markers and cryo chamber
* Shuffle the Cryo chambers, and place them by random in the spaces marked in brown on the terrain board layout
* Each player places 4 Population cubes and 5 resource markers on their cryo chambers
* Determine the first active player, preferably by analysing the decay of an available radioactive isotope, or by simply flipping a series of coins. Let the other players take turns in clockwise order around the table.

Take a turn
 1.    Population
Population is gained or lost based on its current size, through the following rules and up the maximum size a Land can hold. If a Land has …

1 Population - remove it
2 Populations - gain no Population
3 Populations - gain one Population, if Land allows
4 or more - gain up to two Population, if Land allows

Remove excessive population from Lands that have more population then the Land can hold.

The first number on a Land marker determines how much Population a Land can hold.

2.    Resources
A Land normally produces one Resource per Population.

*    If a Land produces as many Resources as it has Population, all resources are consumed and the Land gains no stored Resource markers.

*    If a Land produces less Resources then its Population, remove Population in excess of Resource number - unless there are stored Resources in the Land from the previous turn. If so, decrease stored Resources with one per excessive Population. If there are not enough Resources to cover Population, remove excessive Population.

*    If a Land produces more resources then it has population, gain a stored Resource marker per population.

3.    Move Population and Resources
Each Population and stored Resource can be moved once, to an adjacent Land that is unoccupied or controlled by the active player.

Resources cannot be sent into a Land without Population or Military.

4.    Explore
If Population has been moved into an unexplored Land, pick the topmost Land marker and place it on the Land.

The first number on a Land is the maximum Population a Land can hold.

A Land produces as many Resources as its current Population, but often modified by the second number which reads as follows:

+1 means that the Land produces one more Resource then its current Population.
-1 means that the Land produces one less Resource then its current Population.
x2 means that the Land produces twice as many Resources as its current Population.
= means that the Land produces as many Resources as its current Population. 
=<2 means that the Land produces up to a maximum of 2 resources per turn, even if your Population is bigger.
0 means that the Land doesn't produce any Resources.

5.    Construct Buildings
Two stored Resources in a Land can be spent to construct a building.

There are four types of buildings, and a Land can hold one of each type. No buildings can be constructed on the cryo chamber.

A maximum of 13 buildings of each type can be built on the game board.

Abandoned or conquered buildings remain intact in their lands, except for Defence that is destroyed if abandoned or conquered.

*    A City adds one to the Population limit of a Land
*    A Factory adds one to the Resource production of a Land, after any Land modifications
*    A Defence counts as one Military unit in a Land
*    A Railroad makes it possible to pass through a Land in less then a turn. Population, Resources and Military may thus move one extra Land when moving through a Land with a Railroad. A unit may pass only one Railroad during a turn, and can therefore never move more through more then two Lands.

Unaccompanied Resources may be moved into and pass a land with Railroad if they end their movement in a Land with Population or Military.

6.    Age Military
Flip the Military markers. "M" Military become veterans, marked "V". Veterans are dismissed and removed from the game board.

7.    Form Military
One Resource and one Population can be spent to form a Military unit. Place a Military marker with the "M" side up to represent the unit.

Military does not count against the maximum Population a Land can hold.

8.    Military
Military units can choose one of the following actions per turn:

*    Move, to an unoccupied Land or a Land controlled by the active player

*    Raid. Military Units may raid an adjacent Land. Defending Military Units kill one attacker each, and attacking Units kill one defender each. Surviving attackers may carry out one of the following:
o    Plunder Resources. One Resource can be plundered per surviving Military Unit.
o    Kill Population. One Population can be killed per surviving Military Unit.
o    Destroy Building. One Building can be destroyed per two surviving Military Units.
o    Conquer Land. If no Population units remain in the target Land, a present Defence building must be automatically destroyed. Military may choose to move into and remain in the target Land.

Winning the game
In a two or three player game, the first player to reach a Population of 25 wins the game
In a four player game, the first player to reach a Population of 20 wins.

Examples
*    A Land with [ 3 | =<3 ] can support a Population of 3, and produce up to 3 Resources. This means that with a Population of 3, three Resources are produced and consumed, leaving no stored Resources. A City in this Land brings the maximum Population up to 4. But this Land produces maximum 3 Resources, and the 4th Population would starve unless additional Resources were stored in the Land. A Factory would bring an additional Resource, up to four produced resources.

*    Your Population always consumes available Resources. It's not possible to let your Population starve to save Resources.

*    If Military Units raid a Land with equally many defending Military Units all Units on both sides are killed.

Extra rules
1.    Exodus
During the Resource phase; if resources are available in an adjacent Land owned by a foreign player one excessive population per foreign resource will migrate. Note that Population never migrates to a Land controlled by the active player.

torsdag 22 juli 2010

Att befria spelet från dess oskrivna rader

“In every block of marble 
I see a statue as plain as though it stood before me, 
shaped and perfect in attitude and action. 
I have only to hew away the rough walls 
that imprison the lovely apparition 
to reveal it to the other eyes as mine see it.”
Michelangelo, 1475-1564

Släpp lös Spelet. Jag har fått fler indikationer på att det jag länge misstänkt stämmer. Det går inte att bestämma var ett spel tar vägen, vilken riktning utvecklingen ska ta eller vilken karaktär det ska få. "Lite enklare, några element av den här typen, kanske den här sortens metaspel?". Nej. Spelet lever redan från början sitt eget liv, det ter sig i det närmaste förutbestämt hur det ska bli. Bitarna faller på plats i en på förhand utstakad form, och alla försök att styra åt något annat håll häller grus i maskineriet.

Huruvida spelet blir bra eller inte, kärnan av gameplayet, är fullständigt knutet till detta. Antingen blir det ett bra spel, eller så blir det inte. Vissa saker kan givetvis putsas på; presentation, regelförklaringar, balans av spelmekaniken, variabler som styr start och vinst. Men alla dessa förändringar är bara ett led i att mejsla ut det spel som redan finns där. En balansakt åt rätt håll förfinar spelet på det sätt det redan var tänkt, medan ett steg i fel riktning ger ett fult hugg i dess uttryck.

Är det ett trist och tråkigt spel som tar form på arbetsbordet, så är alltså enda utvägen att kasta och börja om. Inga lager av färg och ljus kan rädda upp den kutryggiga hållningen, den vindögda blicken och det tafatta uttrycket. Är det däremot en ståtlig pjäs i explosiv pose som framträder, så gäller det att putsa på tills dess verket är klart - och inte låta lättjan ta vid, luta sig tillbaka och njuta av den goda tanken.

Vojvojvojvojvoj. Betyder det att jag friköper mig själv ifrån allt vad speltestning heter, eftersom jag ändå inte verkar ha tid för det? oO

Hur går det för månadens spel då? Ja, efter att lagt ned mycket svett (och feberyra) på att försöka styra spelet åt ett håll jag hade velat ta det, så får jag gilla läget och göra klart det så som det själv vill bli. Det kommer att missa målgruppen en aning, i o m att det skjuter mot lite mer inbitna brädspelare, och jag vet fortfarande inte om det blir kul. Men det är ju en annan femma...

Spelidén är delvis som jag först beskrev den; Postapokalyps. Människor vaknar efter hundratals år ur kryokammarna. De uråldriga konflikterna består - det är en liten värld och många som vill bo där. Dessutom sinar resurserna i kryokomplexen snabbt. Dags att ge sig ut för att utforska landskapet, befolka världen, samla resurser och bygga en framtid. Offra tillgångar och bosättare på att hitta de bästa landområdena? Eller bygga militärmakt och ta det som andra funnit?

Och om det låter som svåra frågor, sedda från ett icke-underhållningsspel-perspektiv, så gör det spelet intressantare...

torsdag 1 juli 2010

Juli: Postapokalyptiskt casual-lir?


I juli och semestertider kommer jag att fokusera på att skapa ett brädspel som är kul att spela även för den målgrupp som hellre spelar Monopol, Ticket to Ride eller Plump än Civilization eller Blood Bowl. Har idéer kring någon slags postapokalyptiskt bondespel, eller expansionsspel med lagom mycket konflikt men med byggande och utforskande aspekter. Troligen inga tärningsslag vad det ser ut nu. Spännande fortsättning om några veckor när jag är tillbaka i den delen av civilisationen som har tillgång till internetzar och mobiltelefonnät...

onsdag 30 juni 2010

FAiL?!?!!!?!!?!?!?!!!! oO

"Om ett träd faller i skogen 
och ingen hört det falla, 
har det då fallit?"

tisdag 1 juni 2010

Månadens spel i juni är ...

The secret of success lies not in doing your own work, 
but in recognizing the right man to do it.
Andrew Carnegie (1835-1919)

Junis spel är ... hemligt. Förborgat. Dolt. Förtäckt. Kamouflerat. Höljt i dunkel. Top secret. Under cover. Får inte avslöjas. Och skapas dessutom tillsammans med en hemlig gäst!

Men allt kommer att avslöjas någon gång givetvis, men inte denna månad. Varför då kan man stilla undra? Jo, det kommer ges vid handen vid senare tillfälle, då faller bitarna på plats.


Men vad ska bloggen handla om denna månad då, om spelet i sig är så hemligt? Jo, jag tänkte att det vore ett bra tillfälle att prata lite om andra spelidéer jag har på lut, lite tankar till hur spel kan designas, kanske något om arbetsmetodik, eller intressantare saker som fantasifulla världar, bortglömda platser eller att skapa liv med artificiell intelligens.

Nej, nu har Vendel vaknat, dags att pyssla om lillkillen lite.

måndag 31 maj 2010

Spelet färdigt - Tacticium Wild: North vs South

Knäpp en tiger på nosen,
stångas hårt med en tjur
trampa på krokodilens tå,
ja klarar du det har du tur!
Fragglarna, 1985

I elfte timmen. Jojomän, under över alla under, med fortfarande några minuter tillgodo till midnatt är äntligen Tacticium Wild: North vs South färdigt att lira! Färdigt är givetvis en definitionsfråga, jag har tvingats skära i många av de koncept jag velat utforska. Men det har å andra sidan gett ett enklare, mer lättspelat och snabbare spel än tänkt. Det främsta som inte hunnits med är dock speltestningen. Det är ren chansning huruvida spelet är kul att spela eller inte, och huruvida manualen går att förstå.

Spelbalansen är skjuten från höften även den, men jag har på känn att den borde passa bra till de tre scenarios jag knåpat ihop. Det främsta jag saknar är att jag inte hunnit lägga mer tid på skills, och mer tid på att bygga en snyggare spelplan. Det fick bli baksidan av en Masters of the Universe spelplan från ett rätt trist begagnat 80talsspel jag köpte i somras, med ett enkelt rutnät på och "scenario overlays" i vanligt papper.

Nu ska jag grejja en pdf av regelhäftet, vilket förövrigt landade på 10 sidor inkl 3 sidor scenarios och en sida för karaktärsdata och lathund. Den ska gå att ladda ned genom att klicka här!

onsdag 19 maj 2010

Charge. Maneuver. Strike. Defend. Ensnare.

Every gamer knows
that secret to survival
is to know how to play your class
and know how to play it well
coz chanses are th
at someday
you get polymorphed into a sheep
so that the best that you can hope for
is to die in your sleep
"The Palladin" SkyMarshall Arts


Flitens låga brinner. Säcken måste snart knytas ihop, med bara 12 dagar kvar på maj månad. Har haft bra tillfälle att speldesigna under en avkopplande semester i Ångermanland, och ett stort steg framåt är taget iom det koncept jag kallar "Tactic Cards" eller "Initiative Cards". Det är en, i teorin, smidig och cool allt-i-ett mekanik för att bjuda på taktisk variation, hemlighetsmakeri och karaktärsvariation. Kanske inte helt enkelt att förklara dock, så jag gör ett försök;

Innan spelet drar varje spelare ett antal kort ur en hög. Dessa kan användas på två (eventuellt tre) olika sätt. Dom hålls hemliga, och grundfunktionen är att spela ut dem under sitt eller motståndarens drag, beroende på typ.

De första tre är alternativ till en vanlig Action för en karaktär:

* Charge. Tillåter en karaktär att både förflytta sig och attackera i samma runda.

* Strike. Gör en vanlig attack, men med +1 i Combat value (C).

* Maneuver. Gör en vanlig förflyttning, men med +1 i Movement (M) och +1 i Dexterity (D).

De två sista korten spelas ut i motståndarens runda:

* Defend. Spelas ut när motståndaren väljer att attackera en av mina karaktärer, ger +1 i Combat value. Deklareras innan stridstärningarna rullas.

* Grab/ensnare/restrain/tackle. Spelas ut när en motståndarkaraktär försöker lämna en ruta som angränsar till en av mina karaktärer. ger -1 i Dexterity (D) för motståndaren.

Eventuellt ska även ett Joker kort finnas med, som tillåter valfri av ovanstående Actions.

Ok, vad ger detta? Jo, på olika sätt får respektive spelare en fördel i valda situationer, och en taktisk begränsning utifrån de kort som slumpmässigt fördelats innan spelet. Motståndaren kan inte vara säker på att hans defensiva formation håller, om jag plötsligt spelar ut ett charge kort. Jag kan å min sida inte vara helt hundra på att mitt exakt uträknade positionerande av karaktärer ger mig 1 mer i Combat value per karaktär, ifall ett Defense kort spelas ut.

Men, det här är inte allt. Olika karaktärsförmågor kan nämligen också modifiera dessa kort.

En leopard har "charge: sprint". Detta ger förutom den vanliga Charge-fördelen (förflyttning+attack) även +3 i Movement.

En noshörning har "charge: unstoppable", som ger +3 i Movement OCH +2 i Combat Value (och som sen kanske ska kunna levlas upp till att träffa flera mål på rad).

En schimpans och orm har "defend: counterstrike" som låter dessa göra ett anfall innan motståndarens anfall.

En boaorm har "tackle: grab" som helt låser upp motståndaren.

Exempel på övriga skills, per kort;
Charge: Bull rush, Pack charge (har man flera djur med denna skill får alla charga, men med -1 i Combat value)...

Strike: Double strike (anfall mot två motståndare, med -1 C), Poison bite (Armour slag direkt), grab/slide (flytta motståndaren i valri riktning)...

Manouver: Sprint (ännu mer plus på Movement), Roukad (byt plats med allierad), Dodge (ignorera mer än en combat zone vid förflyttning, eller +1 Dexterity)...

Defend: Stand firm, Guard...

Grab/ensnare/restrain/tackle: Thorns, ensnare, diving tackle...

Detta gör det önskvärt att ha en bra mix på karaktärer på sin sida, som kan utnyttja de taktik-kort som ges på effektivaste sätt.

Förutom att använda korten för ovanstående, kan även valfritt kort spenderas på att få slå om ett tärningsslag.

Första leveransen. Nu har äntligen mina omärkta tärningar kommit, dags att börja skissa loss på dom. Stora härliga tärningar från Lek&Lär i Malmö. Passade även på att köpa tre mini-whiteboards för att skissa spelplaner på, och en vädertärning för att eventuellt ge uppslag till ett helt annat typ av framtida spel...

söndag 9 maj 2010

Första speltestningen

Keep it simple--never give up.
If you can do that,
anything is possible.
Captain Brenner (Advance Wars: Days of Ruin)

Den första speltestningen ... blev lite enkelsidig eftersom jag fick spela mot mig själv, då min fru passade på att vara ute på byn och roa sig istället. Nåväl, förra inlägget pekade som bekant på en Blood Bowl-klon, men när jag nu känt lite på de andra aspekterna av det här förträffliga spelet så är jag inte särdeles orolig över att det är så det kommer att sluta längre. Att förklara varje regel här i bloggen känns lite oeffektivt (delvis för att jag inte vet om någon annan än jag som läser detta), så jag har dragit igång en Wiki där jag tänkte att det är lättare att få en överblick över de fullständiga reglerna. Såsom de är för tillfället. Arbetsnamnet är "Tacticia" för spelmotorn/spelsystem/spelmekaniken, och "Into the Wild" för tillämpningen på djur-slagsmål. Tyvärr låter ju "Tacticium" som en märklig felstavning, men de flesta andra varianter på Tactic- verkar tagna. Förutom "Tactisium" och "Tactican", vilket ju inte heller låter så bra. Nåväl, wikin finns här.

Scenariot i första speltestet är baserat på djur-temat. By the laws of nature (eller iaf enligt de BBC-dokumetärer från Afrika jag sett under min uppväxt) attackerar och äter rovdjur allt som oftast sjuka eller svaga djur i den hjord de anfaller. Det första scenariot är baserat på detta; de två spelarna väljer en av sina figurer. Denna är skadad/halt, och rör sig med halv förflyttning, men har i övrigt samma stats som vanligt. De två spelarna ställer upp på motsatt kortsida av en avlång timglasformad spelplan. Målet med scenariot är att försvara den halta figuren, och vara först med att antingen flytta denna ut från spelplanen på motsatt sida (dvs förbi motståndaren) alternativt vara först med att slå ut (äta upp?) motståndarens halta figur. Efter testet med det hittills begränsade spelmekanikutbudet så verkar det ändå vara ett ganska lovande upplägg. En variant på scenariot vore att bara ena spelaren har en sådan skadad figur, och denna agerar försvarare.

Det första regeldillemmat har dykt upp. Det gäller reglerna för när en karaktär är nedslagen men inte uträknad. För att få snabbhet i spelet finns bara tre typer av status; normal/oskadd, utslagen/"out of action" (vilket innebär att figurer flyttas från spelplanen), och så mellanläget; där figuren är på fall men fortfarande kan repa sig och komma tillbaka in i fighten igen. I de flesta spel representeras detta av att figuren ligger ned, och oftast har som enda alternativ att resa sig upp eller krypa ett par rutor (som i exempelvis Mordheim, där förövrigt termen "out of action" är lånad ifrån också). Jag söker dock något som är en aning mindre passivt, där figuren fortfarande kan påverka striden, men inte anfalla, men heller inte busenkelt resa på sig igen. Lite som att hamna i underläge efter ett skickligt utfall från motståndaren. Har inte hittat något bra ord för det, "Prone" antyder ju att karaktärer ligger i diket med ansikten i leran, och "Staggered" (eller "Staggering") känns inte klockrent heller. Liggandes på sidan eller på knä men fortfarande i form att försvara sig skulle vi kunna föreställa det som.

Vad jag nu testar är alltså hur detta mellanläge ska fungera spelmässigt;

* Ställa sig upp - ska det ske utan risk, men kosta en hel handlingsrunda? Eller ska man bli tvingad att göra ett Dexterity-slag för att få ställa sig upp, om man befinner sig i närstrid?

* Ska man fortfarande kunna assistera sina kamrater i strid, även fast man står på knä?

* Ska man kunna krypa iväg från en motståndare utan att behöva slå Dexterity-slag?

* Ska man försvara sig på precis samma sätt som om man står upp, eller ska man få någon typ av negativ modifikation? Inte kunna få assistans? Få 1 mindre i stridsvärde?

Figurerna är för övrigt på ingående, efter att ha shoppat två set med plastdjur på Tradera. Ska inte glömma att köpa omärkta tärningar också. Nästa intressanta utmaning på den fronten blir spelplanen, den måste troligen ha rätt stora rutor...

torsdag 6 maj 2010

Tärningar, strid och inspiration


"Copy from one, it's plagiarism;
copy from two, it's research."
William Mizner (Playwriter)

Tärningar, tärningar, tärningar.

Denna mytomspunna komponent har generat slumptal till spel i mer än 5000 år. För månadens spel i maj har jag tänkt att tärningen ska vara en grundpelare i konceptet, och att en stridsrunda mellan två kombattanter ska kunna avgöras med bara ett tärningsslag. Ett rimligt utgångsläge är att ge en tredjedels chans till att anfallaren respektive försvararen vinner, och att den kvarvarande tredjedelen tillfaller anfallaren men i begränsad omfattning.

Jag har tänkt mig en egendesignad sexsidig tärning, inte bara pga bristen på bra tresidiga tärningar, utan även för att kunna ge variation i utfallen; vilket kan då kan ge olika karaktärer olika stridsförmåga. (Javisst, det börjar lukta Blood Bowl här?)

Strid. Slå två tärningar. Den av spelarna som har högst attackvärde väljer tärning. Har båda sidorna lika stridsvärde gäller båda tärningar (och båda kan då bli nedslagna, jmf med Blood Bowls "Both down" resultat på Block-tärningen).

Jag skäms inte för mig, och lånar även in regeln om "Push backs". Den tredjedel av resultaten som inte sänker en kombattant puffar försvararen bakåt, vilket också är fallet om försvararen förlorar.

Vad som händer när en figur blir nedslagen tänkte jag grunna över till nästa episod, någon typ av ovälkommet men inte oåterkalleligt taktiskt läge är tanken, med risk för att bli fullständigt neutraliserad.

A little help from a friend. För att utöka det taktiska djupet lånar jag initialt in regeln om assistans från tidigare nämnda spel. Det betyder att vår hjälte får ett extra poäng i stridsvärde om denne har en bundsförvant i angränsande ruta till skurken. Detsamma gäller tvärt om, dvs om den lede fi har lierade medbrottslingar i rutorna som angränsar till hjälten. Pretty straight forward so far.

Men för att göra det snäppet mer avancerat så får man inte assistans från en assisterande kombattanter som i sin tur befinner sig i en angränsande ruta till en annan fiende, dvs en fiende som inte är en av de två kombattanterna i den strid som just nu avgörs.

Givetvis får man inte assistans från vänner som i någon utsträckning blivit nedslagna i gruset.

Så, vad har uppnåtts här?

* Varje tärningsslag har stor effekt, det är sannolikt att varje handgemäng avgörs till en inblandad figurs fördel.

* Det är inte en enorm fördel att anfalla, det är viktigare att anfalla eller försvara i rätt position.

* Spelet blir snabbt, och det finns goda förutsättningar att uppnå den ursprungliga planen att göra spelet snabbt att spela och intressant tack vare utmaningen att manövrera sina figurer rätt.

* Den här blogposten får maj månads spel att framstå som en ren och skär plankning av Blood Bowl. Negativt? Nej, jag får återigen övertala mig själv om att målet är att producera att spel, inte att det ska vara originellt. Men räds icke, det finns goda möjligheter att det här ger många intressanta aspekter som inte ryms i Blood Bowl, och i vart fall är ett Blood Bowl bortom fotbollsplanen jäkligt kul att utforska.


Snart dags att utforska scenarios, och se om mitt Tradera bud på en stor samling billiga plastdjur går igenom, eller om jag måste börja leta efter en ny sättning...