torsdag 6 maj 2010

Tärningar, strid och inspiration


"Copy from one, it's plagiarism;
copy from two, it's research."
William Mizner (Playwriter)

Tärningar, tärningar, tärningar.

Denna mytomspunna komponent har generat slumptal till spel i mer än 5000 år. För månadens spel i maj har jag tänkt att tärningen ska vara en grundpelare i konceptet, och att en stridsrunda mellan två kombattanter ska kunna avgöras med bara ett tärningsslag. Ett rimligt utgångsläge är att ge en tredjedels chans till att anfallaren respektive försvararen vinner, och att den kvarvarande tredjedelen tillfaller anfallaren men i begränsad omfattning.

Jag har tänkt mig en egendesignad sexsidig tärning, inte bara pga bristen på bra tresidiga tärningar, utan även för att kunna ge variation i utfallen; vilket kan då kan ge olika karaktärer olika stridsförmåga. (Javisst, det börjar lukta Blood Bowl här?)

Strid. Slå två tärningar. Den av spelarna som har högst attackvärde väljer tärning. Har båda sidorna lika stridsvärde gäller båda tärningar (och båda kan då bli nedslagna, jmf med Blood Bowls "Both down" resultat på Block-tärningen).

Jag skäms inte för mig, och lånar även in regeln om "Push backs". Den tredjedel av resultaten som inte sänker en kombattant puffar försvararen bakåt, vilket också är fallet om försvararen förlorar.

Vad som händer när en figur blir nedslagen tänkte jag grunna över till nästa episod, någon typ av ovälkommet men inte oåterkalleligt taktiskt läge är tanken, med risk för att bli fullständigt neutraliserad.

A little help from a friend. För att utöka det taktiska djupet lånar jag initialt in regeln om assistans från tidigare nämnda spel. Det betyder att vår hjälte får ett extra poäng i stridsvärde om denne har en bundsförvant i angränsande ruta till skurken. Detsamma gäller tvärt om, dvs om den lede fi har lierade medbrottslingar i rutorna som angränsar till hjälten. Pretty straight forward so far.

Men för att göra det snäppet mer avancerat så får man inte assistans från en assisterande kombattanter som i sin tur befinner sig i en angränsande ruta till en annan fiende, dvs en fiende som inte är en av de två kombattanterna i den strid som just nu avgörs.

Givetvis får man inte assistans från vänner som i någon utsträckning blivit nedslagna i gruset.

Så, vad har uppnåtts här?

* Varje tärningsslag har stor effekt, det är sannolikt att varje handgemäng avgörs till en inblandad figurs fördel.

* Det är inte en enorm fördel att anfalla, det är viktigare att anfalla eller försvara i rätt position.

* Spelet blir snabbt, och det finns goda förutsättningar att uppnå den ursprungliga planen att göra spelet snabbt att spela och intressant tack vare utmaningen att manövrera sina figurer rätt.

* Den här blogposten får maj månads spel att framstå som en ren och skär plankning av Blood Bowl. Negativt? Nej, jag får återigen övertala mig själv om att målet är att producera att spel, inte att det ska vara originellt. Men räds icke, det finns goda möjligheter att det här ger många intressanta aspekter som inte ryms i Blood Bowl, och i vart fall är ett Blood Bowl bortom fotbollsplanen jäkligt kul att utforska.


Snart dags att utforska scenarios, och se om mitt Tradera bud på en stor samling billiga plastdjur går igenom, eller om jag måste börja leta efter en ny sättning...

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar